約 1,789,860 件
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/914.html
GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/366.html
正式名称:XXXG-01S2 パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 95 発生、弾速に優れる。 CS ダブルドラゴンハング 120 マルチロック対応。マルチCSは100ダメ サブ射撃 2連装ビームキャノン 4 75 振り向き撃ちがない 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー入れで挙動が変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 3入力4段格闘。特格キャンセル可 派生 火炎放射 N1射N射NN射 127154181 後方に飛びながら攻撃。炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 射撃ガード、格闘カウンター付き 横格闘 ツインビームトライデント 横NN 176 回り込みが良い 派生 火炎放射 横射横N射 122167 Nと同様の派生 後格闘 ジャンプ突き刺し 後 85 バウンド属性。接地判定あり降下高度はクアンタのそれと同等 BD格闘 突き BD中前 129 判定強め 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 50 無入力だと近付くのみ N、横格闘の出し切りとサブからキャンセル可能 派生 蹴り 特N 152 打ち上げ特殊ダウン 派生 ドラゴンハング【連撃】 特→射 188 カット耐性はないが補正、ダウン値に優れる。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し (A)297(B)275 乱舞系。攻撃時間が長い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【CS】ダブルドラゴンハング 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き 【後格闘】飛び上がり斬り 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 【射撃派生】火炎放射 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/01/15 劇中技について・特格追記 14/08/22 バグ修正について・戦術欄のスリム化など 14/07/29 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりアルトロンガンダム(TV版)が参戦。家庭用第7弾DLCで8月6日に解禁。 NEXT PLUSやデスサイズヘル(EW版)のアシストで登場していた「ガンダムナタク(アルトロンEW版)」とはウイングゼロ(TV版⇔EW版)と同じく見た目だけ違う同一機の関係。 EW版に比べて火炎放射器、ビーム砲、シールドなど武装が多い。 TVゼロやGXDVなどの平成三部作ガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。 赤ロック距離は短めの近距離機体ながら、ドラゴンのメインとCS、足の止まらない射角制限無しのBR系武装のサブ、 相手の挙動を制御できるブーメラン系武装の特射、アンカー系武装の特格、といった優秀な射撃が揃っており、 速度、持続、旋回性能など足回りも良好、地走のようなクセもない。 特に近~中距離での迎撃・暴れ能力が高く、軽快な機動性も手伝って1対1での自衛力はコスト帯屈指。 接近戦の苦手な機体が相手であれば、張りつき擬似タイでその自衛力を押しつけて狩り殺すアグレッシブな立ち回りも可能。 欠点としては格闘の初段性能やカット耐性は格闘機と呼ぶには控えめなこと。 射撃から格闘に入っていく近距離万能機の側面が強い。 BD回数は最大6回。A覚醒で8回、B覚醒で最速入力して9回。 勝利ポーズは通常時はトライデントを回した後に仁王立ち。(35話でトーラスを数機破壊した後のポーズの再現だろう) 覚醒中は伸ばしていたハングを元に戻す。 敗北ポーズはWお馴染みの自爆。 8/21のアップデートでメイン・CSのバグが修正された。 現在では不具合修正に伴い、以前のアルトロンが関わっていたリプレイは再生不可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --] 右のドラゴンハングを敵に射出する。 射撃破壊特性等、基本的な特徴はドラゴンガンダムのメインと同等。 ドラゴンとは違い覚醒中であっても強制ダウン。 射程が僅かに短くなっているが、発生・弾速が大きく向上しており、咄嗟の迎撃や、刺し込み能力は格段に上がっている。 弾速が速い関係上、ドラゴンのメインとは若干使い勝手が異なるが、こちらも迎撃には強い力を発揮する。 威力も上がっているが、こればかりに頼っているとダメージがとれない。 1秒リロではあるが、BDでキャンセルすればすぐに弾数は回復する。 ドラゴン同様シールドビットやFFバリアなどが95以下(ドラゴンガンダムは85以下)の場合、それらを破壊したうえにダメージを与えることができる。 8/21のアップデートでキャンセルしても攻撃判定が出るバグが修正された。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --] 両腕のドラゴンハングを敵に射出する。発生・弾速はメインと同じ。 マルチロック対応。マルチでも1発で強制ダウン。射撃破壊特性あり。 シングル時は火力が高いためコンボの〆に。2本伸ばすが、判定は1発扱いの模様。 両手で放つ関係上メインよりも判定が広く、近距離や起き攻めで後格などから押しつけ気味にぶつけていける。 マルチ時は片腕ずつ両方の敵に飛ばす。 慣性の乗りが悪くなり、ダメージが100に下がる。また、プラクティス0.5マス分ほど射程も短くなる。 シングルよりも使い勝手が落ちるが、弾速・発生は変わらないので、格闘でカットしに来た敵機に対して意表を突けるかもしれない。 配信直後はメイン同様に何らかの行動でキャンセル(BD、青ステ等)した場合、見た目は出ていないのに判定は通常通り発生する現象があった。 (自機がよろけやスタンしていても出ていた) が、8/21に修正された。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 背中のビームキャノンからビームを発射。見た目は2発っぽくもあるが判定は1つに纏まっている。 ローゼンのメインと同様に振り向きが存在せず、敵が真後ろだろうが足を止めずに狙って撃ってくれる。 ただ射角にモーションが付いてこれずクソビーが起きることがある。 特格にキャンセル可能で、近接では優秀な選択肢の一つ。 単体で見ても足を止めないことから逃げ撃ちに便利なほか、相手からモーションが分かり難いなど独自の強みがある。 多少のクセはあるが、格闘寄り機体の持つBRとしては破格の優秀さ。撃ち切りリロでムラはあるが、どんどん回転させよう。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ブーメラン] N詳細 [よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit96%] レバー入れで特性が変わるブーメラン。 Nは隠者のそれと同系。やや発生が遅く、判定が大きい。 殆どの場合行きで2hit以上する。 補正も良好で使いやすいため、基本的にはNの使用が望ましい。 レバー横詳細 [のけぞりよろけ][ダウン値 1hit0.6][補正率 1hit90%] レバー横はシャゲサブがより大きく動く様な形。 レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面めがけて半円を描いて戻ってくる。 トライデントは自機が触れる、もしくは発射地点まで戻ると回収される。 基本的に2hit~3hitする。 前方への伸びがかなり悪く、Nよりも能動的に当てづらい。補正率もNより悪い。 使うなら起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いたりといった搦め手としての使用が主となるか。 格闘 劇中再現とまではいかないが、意識した格闘もチラホラ。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントで薙ぎ2段→突き→切り上げ。全4段だが入力は3回。 出しきりで打ち上げ。出し切りから特格C可能。 2段目から視点変更あり。 最終段前ならどこからでも射撃派生でスタン時間の長い火炎放射。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段1hit目 左袈裟 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ ┗2段2hit目 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 切り上げ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】シールドタックル 左肩のアルトロンシールドで突貫する。恐らく劇中を意識した技(35話で似たような挙動で最後のトーラスに突っ込んだ)。 敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。 伸び・突進速度は悪い。 シャゲ前・ゴトラタンBD格の様に、判定が出ている間はCSC不可能。 判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は盾によるのけぞりが発生する。 命中時に軽く打ち上げるため、前虹からメイン・特格で追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き トライデント薙ぎからの逆手多段突き。回り込みはそこそこで発生が良くない。 出し切りで打ち上げるため追撃が安定する。3段目に視点変更あり。 3段目の任意ヒット数から特格C可能。 N同様に最終段前なら射撃派生で火炎放射。 差し込みには使っていけるが判定が小さいせいか初段の当て方によっては2段目や3段目が外れることがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き上げ 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】飛び上がり斬り 飛びあがってトライデントで斬る。35話で何度か敵に飛び掛っていたがそれを意識した格闘だろうか? 判定は弱いと言うほどでもないが、過信しないこと。 クアンタ後格を髣髴とさせるピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。バウンド属性。 ややシビアだが接地判定あり(虹ステ時にOHでなければ浮かない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トライデント斬り 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 突進しながらトライデントで突く多段hit格闘。 伸びも良く、判定もそこそこ良いのだが格闘での追撃が難しい。 前虹からメインや特格でのダメージ底上げを狙おう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 129(64%) 25(-6%)×6 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。 ハングは射撃属性だが、スモー特格など一部射撃シールドを貫通する。 こちらのハングにもバリア判定がある模様。 ヒット後に格闘派生と射撃派生が存在。 あまりに急角度で初段が当たった場合、追撃の派生がスカるので注意。 どちらも派生が始まると視点変更される。 ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。 サブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能。 生格闘がいまいち頼りにならない事もあり、中・近距離の確定ダメージ取りの主力。奪ダウンに優れたメイン・CSと使い分けよう。 格闘派生 格闘派生で2段蹴り。 2段ながら出し切り152とダメージの対時間効率が良い。また、受け身不可ダウンも奪えるため使い勝手がよい。 打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が良い。 射撃派生 射撃派生で両手での連続引き裂きから右ストレート。 最終段吹っ飛びから前虹で特格が繋がる。 このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。 敵の挙動を見れば分かるが、引っ掻き中は常に掴み状態なのでキャンセルするとすぐさま敵が落下してしまうので注意。 連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。 格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩い。 ただ攻撃時間が長く、前進するとは言え大きくないのでカット耐性は良くない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┣格闘派生1hit 蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン ┗格闘派生2hit 蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生1hit 右引っ掻き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み ┗射撃派生2hit 左引っ掻き 88(83%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生3hit 右引っ掻き 112(79%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生4hit 左引っ掻き 135(75%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生5hit 右ストレート 188(60%) 70(-15%) 3 2.5 ダウン 【射撃派生】火炎放射 後ろに上昇しながら火炎放射をする。N格闘、横格闘の最終段以外から派生できる。 炎上スタン属性でスタン時間が長く、着地してから追撃が間に合うことも。高度があればOHでも硬直切れの後にそのまま格闘を繋げることが出来る。 虹ステでのキャンセルはできない。 火力は他の格闘を繋げた方が高いので、攻め継続用のコンボパーツや、格闘を当てたはいいがさっさと着地したい時に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射派生 火炎放射 122(65%) 25(-5%)*3 2.6 0.3*3 炎上スタン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!!」 トライデントで切り上げ→左袈裟斬り→横薙ぎ払い→キック→ドラゴンハングで掴んで背中に投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆発。 突き→爆発部分はトールギスIIを撃破した時の再現技。 例にもれず初段を振るまでSAあり。 まともに動くのは投げ飛ばし~追いかけの間のみで、ここでやや高度が上がるとは言え全体の攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。 特に最後の突き~爆発までの間に非常に長い間がある。ダメージ伸ばしとして気軽に振ってはいけない。 極限技 動作 累計威力(A/B)(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 62/57(80%) 30(-10%*2) 0 0 よろけ ┗2段目 左袈裟 101/93(70%) 45(-10%) 0 0 膝つきよろけ ┗3段目 横薙ぎ 139/128(65%) 50(-5%) 0 0 よろけ ┗4段目 キック 178/164(60%) 55(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 投げ 214/197(55%) 55(-5%) 0 0 掴み ┗6段目 突き刺し 220/203(55%) 10(-0%) 0 0 スタン ┗7段目 爆発 297/275 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫サブ≫サブ 158 サブ≫NN射≫メイン 207 サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい サブ(N特射)→(≫)特N メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力 サブ→特N 特格射 自由落下 覚醒時は特格射の攻撃が入るので注意 N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意 N特射≫BD格 メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒 N格始動 NN NNN 241 NN 特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い NN射 後→CS 260 NNN 特格射(最終段前)→CS 287 NNN→特格N 257 NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263 NNN NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ NNN→CS 251 NN 後 CS 245 打ち上げ 前格始動 前 特格N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 前 メイン 156 横格始動 横NN→CS 231 横NN≫BD格(3HIT) メイン 247 良く動く 横NN→特格N 246 横NN→特格N(1hit)→CS 259 横NN NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253 横NN→特格射(最終段前)→CS 266 横N→横N射 216 攻め継続 横NN(3hit) 後 CS 255 打ち上げ 後格始動 後格 特格射 229 繋ぎは前フワステ安定 後格 特格N→CS 256 メイン〆で245 後格 (N)N 後格 特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン BD格始動 BD格N 特格N 218 BD格N(最終段前) 特N CS 252 BD格(3~4hit) 特格射→CS 271 BD格(2HIT) 特格射 特格射(最終段前)→CS 297 BD格(1HIT) 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい 特格始動 特格N(1hit) CS 185 特格N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステか左ステ 特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須 特N NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定 特N 特N(1hit)→CS 261 特N 特N 243 特→射 特→射 289 繋ぎは前ステ 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用 高度が必要 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで 特格射 特格射(最終段前)→CS 306 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格射 263 特格N 特格射(最終段前)→CS 283 とりあえずの格闘派生からできるダメ重視コンボ 特格N 後 CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で 覚醒時 A/B 特格射 特格射(最終段前) 覚醒技 347(A) カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格N 覚醒技 ??? 特格N 特格N CS 301(A) 特N NN(1hit)射 261/242 攻め継 サブ→特格N 特格N射(最終段前) 覚醒技 277(A) 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前) 覚醒技 350(A) 対地でも出来る350コン 戦術 格闘機に分類されるように耐久・機動力ともに高いが、同コストの格闘機たちとは運用が大分異なる。 よく比較に挙げられる2000のドラゴンガンダムと同様、単発強制ダウンのメインを中心に近距離での格闘拒否力が非常に高い。 他にも振り向き撃ちのないサブ、ブーメランとして使える特射、虹ステできるアンカーの特格と射撃武装すべてが迎撃に機能する。 また、後格の存在や単純な機動力の高さ、サブが逃げ撃ちに使えるのも相まって乱戦からでも離脱しやすく、とにかく自衛力が高い。 このため、迎撃や自衛に関してはコスト帯でもトップクラスと言って良いほど。 反面、虹ステ合戦になるような間合いだと貧相な格闘性能が足を引っ張る。 発生・伸びがそこまで良くない、カット耐性が無い、派生が少ない、と格闘性能に関しては明確に他格闘機に劣る。 格闘の振り合いでは格闘機どころか、万能機に負けることすらあるので自ら格闘合戦に持ち込んではいけない。 生当てできないほどの性能では無いものの、相手の意表を突いて奇襲する時やコンボパーツとしての運用が主になる。 基本は格闘間合い一歩外の、メイン・CS・特格が機能する距離を維持してヒット&アウェイを心がけて戦うのが望ましい。 特格格闘派生とメインのお陰で短時間でも纏まったダメージを出しやすい。 他の格闘機と同じく無闇に高ダメージコンボに固執せず、ダウン取りを優先して味方との連携を図ろう。 組み合わせ次第では、片方に張り付いて擬似タイに持ち込んでしまうのもあり。 ただメイン・特格ともに足が止まり、ブースト消費もやや多いので擬似タイであればサブで揺さぶりを掛けたり、的確に隙を突くことが大事。 時には僚機と足並みを揃えて堅実にラインを上げていき、時には前に立ち相手を撹乱するように動くなど場面ごとにメリハリを付けた立ち回りをしよう。 覚醒考察 他のW勢と同じく防御補正が高め。 A覚醒・B覚醒それぞれにメリットがあるためどちらが安定するとは言えない。 僚機や自分のスタイルに合った選択をしよう。 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正80% 格闘の伸びが上昇するので格闘が刺し込みやすくなる上に、もともと高めなコンボダメージが更に上がる。 また、メイン&特格によりブースト切れが起こりやすいのでA覚のブースト回復量は非常にありがたい。 覚醒時間はBより短いものの、爆発力があるので追い詰めた敵機を捉えたり、荒らしまわるような場面ではこちらの方が機能しやすい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正70% 後衛で立ち回ることが多く、コスオバでミリ体力で復帰してくることもある2500としては全覚になる状況が往々にしてあるため、B覚の防御補正は心強い。 3000と組んでコスオバした場合アルトロンは残耐久130なので、補正を考慮すると通常時で180を超えるダメージにも耐えることができる。 その上、覚醒中でもメインが単発強制ダウンで、更に青ステできるようになるため逃げや迎撃は文句なしに強力。 覚醒時間も長めで、発動中はブースト勝ちしやすいのでじっくり相手を追い詰めてコンボを叩き込める。 また、ダウン値減少のおかげで覚醒時限定のコンボもあるので、こちらでもコンボダメージは上がる。 反面、覚醒時間の長さにより覚醒落ちのリスクがやや高いので近距離での迂闊な攻めは厳禁。 僚機考察 自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向けか。 体力状況次第ではアルトロンが後衛寄りに動くのも十分視野に入る。 コスト3000 性能面では文句なし。ただ、コスオバ後の状況を考えるとアルトロン側の立ち回りが少々厳しい。 半覚2回が理想だが全覚1回になることの方が多いだろう。 ウイングガンダムゼロ(TV版) 原作コンビにして3000の相方最有力候補。両前衛・後衛どちらでもこなせる超万能機。 機動力が非常に高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。 また、ゼロシステムによって相手の分断・荒らしが容易くできるためアルトロン側が無理して 出張らずにゼロの護衛に徹してゼロシステム待ち、とやっていても、相手からすれば崩しにくいことこの上無い。 両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。 ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩りあいにも滅法強く こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。 アルトロンが先落ちしてゼロが後衛に回る場合でも高機動・ゼロシステムによる逃げやすさ によって追われてもそうそう捕まらないので、試合展開によってはこちらの選択肢も考えられる。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。3000の純格闘機。 射撃武装が一切無く、アルトロン共々初めから射撃戦をする選択肢は無いに等しい。 お互い中距離より遠い位置では何もできないため、2機掛かりでどんどんラインを上げてく必要がある。 近づくまでは非常に厳しいが、格闘間合いに入ってしまえばこちらのターン。 アルトロンが片方をダウンさせ、その隙にもう一方をエピオンが捕まえる展開が最良と言える。 じりじりと立ち回るよりも一気呵成に攻め立てた方が戦果が望めるチーム。 ただ、このコンビだとアルトロン側が「近距離で相方を援護する」といった少々難しい立ち回りが 要求されるうえ、エピオンの後落ちは絶対に避けなくてはならないのでこちら側がしっかり考えて 動かなければならないことを理解しておこう。 ダブルオークアンタ 両前衛で立ち回る場合の筆頭機体。近距離戦におけるプレッシャーが非常に高く常にロックを集めてくれる。 タイマン状況での読み合いに強く、クアンタがダブルロックを受けている場合はアルトロンが闇討ちを狙い 擬似タイマンになればクアンタが一方をなます切りにするといった戦法が基本にして強力。 クアンタが荒らし回り、アルトロンは前線でそれをサポートする形になるが万が一アルトロン先落ちの場合でも 保険としてクアンタムシステムがあるので意外と粘ることができる。 ただ、推奨するわけでは無いのでクアンタの先落ちを心掛けよう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 射撃・格闘それぞれの強化武装を持った時限換装型機体。前作ほどのゴリ押しは出来なくなったものの 相変わらず両CS解放中の性能は脅威の一言。 今作では格CSの発動・リロード時間変更によって順開放するメリットも出てきたが、アルトロン側の 自衛力が高いため、フルクロスの嫌う生時の相方片追い・コストオーバーのリスクが低いので両解放による 攻めも十分に考えられる。 その場合、生状態のフルクロスが片追いされてしまう可能性もあるので押し引きと連携をきちんとしよう。 また、フルクロスのコンボ中に余計な手出しをしないように注意すること。 メインなどでフルクロスのみダウンさせてしまったりするとチームとして非常に痛手なので考えなしに動くのは厳禁。 コスト2500 同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。 両前衛に持ち込むならこちらの方が安定するか。 アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。 こちらが後衛に回る場合、耐久が半分を切る前に半覚できれば1落ち後にまた半覚が溜まった状態で 復帰できることを覚えておこう。(ただし覚醒中に被弾しないこと前提のため固執すべきではない) ジ・O 同コストでの最良相方候補。自衛力・機動力が優秀な格闘寄り万能機。 中近距離戦では鉄壁と言えるほどの自衛力を誇り、その機動性から追い・逃げどちらも非常に容易で タイマン状況では3000機すら互角に渡り合える性能を持っている。 コンビとしてはどちらも自衛に富んだ機体であり、射撃での手数が少ないことから、両前衛というよりも 相手を分断して延々と擬似タイを繰り返す方がこのコンビの真価を発揮できる。 高コスト側に張り付く方は無理な攻めはせず分断と時間稼ぎに徹して、低コスト側に 向かう方を動きやすくしてやると良い。 どちらが先落ちでもあまり問題ないが、先落ち側が半覚3回を狙えることと覚醒技が非常に 優秀なことから、ジ・O先落ちが望ましい。 タイマンに持ち込めば更にチャンスが増えるため基本はこの形が良いだろう。 ゴッドガンダム ジ・Oと並ぶ両前衛コンビの最右翼。2種類のメインを中心に近距離戦での押し付けが 非常に強力で2500最上位と言っても過言ではない程の前衛性能を持っている。 1対1の状況下では無類の強さを発揮し、同コスト以下の機体はおろか時には3000機体でも 圧倒することができるため相手を分断するよう、常に前線でプレッシャーをかけ続けて相手に 息をつく暇を与えないよう動いてくれるとこちら側も活きてくる。 また、覚醒時の爆発力が非常に高く耐久も高めであることから、通常はゴッド先落ちで 覚醒3回ができれば更に相手へのプレッシャーが増す。(無理に狙う必要は無いが) 覚醒中のゴッドガンダムは注目度が凄まじく相手も間違いなくゴッド側を警戒するため アルトロン側は大チャンス。ロックが外れやすくどんどん闇討ちを狙っていける。 アルトロンが片方のダウンを取り、ゴッドには差し込み・コンボに集中してもらおう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 原作コンビその3。死神の異名を持つ闇討ちを得意とする格闘機。 アルトロンとは異なり、ジャマーとクローク、2種の防御武装による生存力と 優秀な横格とBD格、後格のカウンターなどによる自衛力の高さが特長な機体。 上記の武装から、近距離で優秀な性能を持ちつつもアルトロン以上に生存能力が高いため 先落ち・後落ちどちらでも許容できる柔軟さも持ち合わせている。 ただし、あくまでも格闘機同士のコンビでありどちらも闇討ちを得意分野とする機体なので 射撃戦はもっての外、いかに膠着状態を崩していくかが命題となる。 幸いデスヘル側がジャマーによる荒らし、ロック集めが可能なので一度相手の連携を崩してしまえば こちらがペースを掴みやすくなる。 両機とも十分な自衛力とタイマン性能を持っているので分断した形でも戦果を見込めるコンビなのも良い点。 トールギスⅢ こちらもWコンビその4。高火力な射撃が持ち味の万能機。 武装は強力なもののリロードの長さから継戦能力と自衛力の低さが欠点。 両前衛でも良いが基本的にはアルトロン前衛・トールギス後衛で立ち回る。 アルトロンが前線でダウン取り、ロック集めを行いトールギスがきっちり着地を刺す。 両者の精度が高ければ高いほどダメージレースで優位になっていくので丁寧かつ冷静に戦おう。 ただ、アルトロンの方が生存能力が高いため、トールギスが先に瀕死になってしまう展開が 発生しやすい。その場合は先落ちを譲ってきちんと体力調整に努めよう。 仮にトールギス先落ちでも高い射撃能力・火力を持っているので、流れを取り戻すだけの力は十分にある。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 前衛・後衛がハッキリ分かれるコンビ。優秀な射撃能力を持つ後衛のスペシャリスト。 上記の機体たちとは異なり両前衛に付き合える性能は無いものの、それを補って余りある援護力の 高さが特筆すべき点。 前線で敵のロックを集める間に絶え間なく援護を送ってもらい、見合っているうちにどんどん敵の耐久が 削られていくのが理想。 また、オルバ(特格)によってヴァサーゴ自身も片追いが得意なこともプラス。 ヴァサーゴからロックを外すと強誘導の射撃や闇討ちのメガソニック砲がひっきりなしに飛んでくるため 相手側からしたら休む暇がない。 片追いを主戦法としどんどんダメージを取ることで勝利をもぎ取る組み合わせ。 コスト2000 高コストとの性能差が浮き彫りになってくるので両前衛向けか。 前衛・後衛を分けるより、「2人掛かりで攻める」ことを意識すると連携も取りやすく崩されにくい。 コストオーバーしても耐久6割で復帰できるため、耐久面の安定感はあるといえる。 ジオング 中コストながら非常に高い自衛力を誇る射撃機。 前格・横特などによる変則機動、強い銃口補正のメイン接射での押し付けなど 近距離で輝く要素が多く得意な間合いがアルトロンと近いので足並みを揃えやすい。 中距離以遠ではあまりパッとしないため2機でさっさと間合いを詰めて荒らし尽くして しまう方が有利に持って行きやすい。 コスオバの影響も小さいので落ち方にはこだわらずお互いの耐久を見て調整していけば良い。 ジオングには前衛をこなせる性能があるので試合展開ごとに柔軟に立ち回ろう。 ただ、相手が格闘機である場合などは無理してラインを上げなくても問題ない。 ただでさえ自衛力の高い2機なのに、固まって動くとますます堅牢になるので 相手からすれば相当攻めあぐねる。 コスト1000 コストの噛み合わせは最も良い組み合わせ。 お互いに半覚3回を狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。 ただし、相手は当然1000コス側片追いによるコストオーバーを狙って来るため 緊密な連携は必須。 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/912.html
GF13-013NR ボルトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 510 M 13640 144 29 29 22 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% グラビトンハンマー 5000 24 0 1~3 格闘 75% 5% 炸裂ガイア・クラッシャー 6000 28 50 3~5 必殺技 80% 10% 炸裂ガイア・クラッシャー 8000 60 0 MAP MAP 100% 0 HPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ほぼ格闘と必殺技のみの漢らしい機体。 移動力も6とそれなりで、Iフィールド持ちでも遠慮なくぶち抜いていける攻撃技が豊富。MPを消費しない高火力のグラビトンハンマーは魅力。グラビトンハンマーはワールドまで必殺技でMPを消費しなければならなかったので使い勝手が上がったと言っていい。ただし射程は短くなった。 バルカン砲を除いて武器属性が格闘と必殺技の為、OPでの武装強化が出来ないのが難点。LvMAXで格闘武器の威力が+1000されるシャッフルの紋章持ちかオペレーションメテオ持ちを乗せたいところである。全ての武装が軽減される為、PS装甲系やアーマー系の防御アビリティ持ちとの相性は悪い。一点突破はほぼ必須と言える。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/252.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット 張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 単発ダウン レバーN射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 - 13~50 前方に火炎放射 レバー入れ射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 - 13~48 照射鞭 サブ射撃 ビームキャノン 5 75 動きながら背後にも撃てるBR 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 11~54 レバー横/後で挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN - 194 初段性能良好 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー N射 129 炎上スタン 各格闘と特格へキャンセル可能 NN射 183 特射派生 ドラゴンハング【両腕】 N→特射 173 旧シングル射撃CSと同じモーション 高威力 NN→特射 221 NNN→特射 263 前格闘 シールドタックル 前 - 85 ガード判定あり 射撃派生 アルトロンシールド【投擲】 前射 50 レバー左右で方向指定ステップ 横格闘 連続横薙ぎ 横NN - 180 生当てできなくもないが横格としては低性能 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー 横射 124 N格同様 横N射 170 特射派生 ドラゴンハング【両腕】 横→特射 168 N格同様 横N→特射 206 横NN→特射 240 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 85 機敏なピョン格 BD格闘 突き出し BD中前 - 18~85 伸びが良い 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー BD中前射 87~138 N格同様 特射派生 ドラゴンハング【両腕】 BD中前→特射 138~185 N格同様 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 - 140 掴んだ敵に接近して2段蹴り 射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 特格→射 182 接近中に入力すると派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 正義は、俺が決める! 1 301/299/290 格闘乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】/【薙ぎ払い】【レバーN射撃CS】照射 【レバー入れ射撃CS】薙ぎ払い 【サブ射撃】ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】【N特殊射撃】直線投擲 【横特殊射撃】曲線投擲 【後特殊射撃】停滞投擲 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント【N格・横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 【N格・横格特射派生】ドラゴンハング【両腕】 【前格闘】シールドタックル【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】突き出し 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】 覚醒技【覚醒技】正義は、俺が決める! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アルトロンガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、張五飛の後半搭乗機。全形態を通して五飛からは「ナタク」と呼ばれる。 中破したシェンロンガンダムを極秘に改修し、宇宙適応化や不足していた射撃能力の補填、更なる格闘能力の強化が施された機体。 単発ダウンの腕伸ばしやピョン格など、2000コストのドラゴンガンダムと似通った主力武装を持ちつつも独自の特性も持つ、優秀な近接択が豊富な疑似タイ機。 本作では今までの主力武器であったドラゴンハング【両腕】を奪われてしまった。一応派生としては残っているが微妙な仕様であり、今までのような立ち回りはできなくなった。 下格のダウン属性が共通仕様でバウンドを奪われたのも痛く、前格闘の新規派生などもあるが稼働時は主力を弱められたわりにあまり強化された要素が少なかった。 両腕ハングの代わりに得たのは現行のドラゴンのCSと同じ火炎放射。当初はお世辞も言えない劣悪性能だったが、アプデで大躍進し一転して主力に。 ドラゴンとは違い単体で押し付けられる性能に加え、その他キャンセルの拡充等で失った一気に近接機として胡散臭い攻撃能力を得た。 射撃始動の択が増えまくり、ダメージ稼ぎの布石を作りやすくなったことで、F覚をわざわざ選ばずともダメージを出せるとんでもない機体へと変貌している。 …とはいえそれらの強みもアルトロンの基本かつ強力なムーブを体得してようやくその力を発揮できるものである。 アプデによって得た新たな立ち回りを会得しつつ、旧来のスキルも駆使することで、ナタクとともに新たな正義を見出すことができるだろう。 リザルトポーズ 勝利時:トライデントを回転させてから決めポーズ。 覚醒時:ドラゴンハングを伸ばしてから決めポーズ。 敗北時:ガンダムチームお馴染みの自爆。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 新規動作に変更。 前格闘射撃派生 コマンド新設。新規動作。 格闘特射派生 コマンド新設。旧射CSと同じ動作。 特殊格闘 追加入力無しでも旧格闘派生が自動で出るように。 2022/04/27のアップデート 前作のデータはこちら N射撃CS 慣性の乗りを強化。発生向上。射程延長。 レバー入射撃CS 慣性の乗りを強化。発生向上。 サブ射撃 よろけ時間微延長。 特殊格闘 射程延長。 特殊格闘射撃派生 最終段を受け身不可に変更。 BD格闘 受け身不可に変更。射撃派生追加。 格闘射撃派生 ヒット挙動変更。特格へのキャンセルルート追加。 前格闘射撃派生 使用時の本体の移動量強化。 格闘特射派生 ダメージ強化。 キャンセルルート サブ→特射、特格 特射→後格 N格3段目、前格、横格3段目、BD格任意タイミング→特格 N格/横格/BD格射撃派生→N格、前格、横格、後格、特格 前格射撃派生→後格 射撃武器 サブ射撃以外は足が止まるが、近接寄り機体としては総じて良いものが揃う。 特にアプデ後の射撃CSはかなり優秀で、主力としてかなり多用するものとなっている。 反面、以前と比べて強制ダウンが取りづらくなっていることに注意。 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0.5秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 7][補正率 %] 右手のドラゴンハングを伸ばして突く。 ドラゴンガンダムのメインと比べると射程が短いが弾速が早い。銃口補正等はほぼ同等。 本作では両腕ハングが派生限定になったため、近場のダウン取りやコンボの〆などにはこちらに頼る必要性が強くなってきた。 ただ新しいCSもアプデで新しい主力となってきたため、立ち回り上の出番はSA対策以外では大幅に減っている。 自衛に関してはドラゴンと同様に発生の遅さと判定の小ささという問題を抱えている。 前者は弾速の速さである程度カバーできているが、判定の小ささは結構な難点で、こちらも視認しづらかったりするので注意。 【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】/【薙ぎ払い】 [チャージ時間 2.5秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 本作での新武装。両手から放つ火炎放射。 レバー入れで挙動変化。ダメージと補正は両方ほぼ同じ。 アプデ前は微妙な性能だったが、アプデ後は慣性・発生強化により鬼のような武装となった。 元となったであろうドラゴンのCSと比べるとチャージ時間以外は完全にそれを凌駕する性能となり、25コストの面目躍如に。 旧来の射撃CSよりチャージは伸びているので、サブや特射を撃つ時以外は常にメインを押し続けている方が良いレベルで主力となっている。 【レバーN射撃CS】照射 前方に照射。挙動はゴッドフィンガーやドラゴンファイヤーの類型だが、アップデートにより大幅に強化。 慣性の乗りと発生、特に発生の強化が非常に大きく、ゴッドやマックスターのそれにも負けない性能。 銃口決定とほぼ同時に照射されるようになり、結果として銃口補正が強化されたような形にもなっている。 つまりドラゴンレベルの射程とゴッドらを上回る横範囲で単純に押し付けがしやすくなった、というかなりぶっ飛んだ性能となった。 さらに射程も伸びており、チャージさえできていれば中距離の着地取りもある程度能動的に可能な始動武装へと大躍進している。 今では前作仕様の射撃CSを惜しむ声が聞こえなくなる程上位の性能となっているが、レバー入れも相当に強いため使い分けが大事。 明らかに逃げ腰の相手にはその銃口の強さとやや広めの範囲・射程を活かした対空攻め、着地取りに大いに使える。 【レバー入れ射撃CS】薙ぎ払い 両手で照射しながら前方を挟み込むように薙ぎ払う。極限ゼノン横サブと類似した動作だが、比較すると射程はやや短め。 アップデートで各種性能が強化されており、射程と発生こそNに劣るが横範囲が広いためとにかく近接では引っ掛けやすく、その気になればいつでも繰り出せる始動武装へと強化された。 特格の間合いなら押し付け気味に使うことも可能。 近接での読み合いには基本的にこちらでいいが、先の通り発生はやや遅いので注意が必要。 単純な押し付けが通る間合いと状況ならNを確実に当てる事を考えたい。 【サブ射撃】ビームキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 背に搭載されたビーム砲。 移動撃ち可能なBR系武装かつ、敵が真後ろにいても足を止めずに撃てる。弾数は少なめだがそれ以外の性能は高コストのメイン相応。 常に機体の頭上から銃口を向けて弾を撃つ関係か、自機よりも上にいる相手には銃口が合いやすく普通のBRより強く誘導する。 その半面下方向にやや弱く、ピョン格からの押し付け等の際はクソビーに注意。 CSや特射からのキャンセル連射から落下と確実なダウンを狙えるため、このためにS覚を選ぶのもなくもない選択肢ではある。 アプデによりよろけ時間が延長。強よろけ程ではないがかなり追撃しやすくなった。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン] ツインビームトライデントを投擲するブーメラン系武装。レバー入れで性能変化。 リロードはトライデントが戻ってきてからかつ、ブーメラン系としてはやや長い部類。 【N特殊射撃】直線投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] トライデントを横回転させつつ真っ直ぐ投げる。標準的なブーメラン系武装。 ジャスティスのブーメランに比べると射程と弾速に劣るが投げればほぼ破壊不能+カットされない武装であり、十分本機の主力武装と言える。 CSと違いワンボタンで出せるため、中距離ではここから繋いでいくのも基本の一つ。 【横特殊射撃】曲線投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面を通る半円を描いて戻ってくる。シャア専用ゲルググのサブに似た武装。 前作までの弱点だった横移動を狩ることがしづらい点は今作のレバー横射撃CSと横特殊射撃である程度取る事ができるようになった。 Nの強さから軽んじられるが、壁際などの横移動やゼロシステムなどの誘導を切りながら移動する相手には、そのねっとり感からトラップ気味に狙っていける。 擬似タイ状況で見合っている時もローリスクに狙っていけ、動きや狙いのアクセントにするとこの機体のわからん殺しの強化にもなるので狙える時は使っていこう。 【後特殊射撃】停滞投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 基本性能はNと同じだが飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空してから戻ってくる。 自衛の時などにサブバクステ特射をした時に暴発しがちでサブの追撃に特射のブメが当たらない事があるので注意。 格闘 モーションは参戦以来ほとんど変わっていない。一応性能は強化されてきているが、総じて弱め。 【通常格闘】ツインビームトライデント 左薙ぎ→2連突き→斬り上げの3段格闘。 発生は早めで出てしまえば後格や前格と同じくらいには判定が強いので相手の格闘にかち合わせたい時には前格かこれを。 横格と違って最後が単発な事もあり、確定所ではこちらを当てるとダメージを伸ばしやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 103(74%) 40(-8%) 1.8 0.1 突き 137(67%) 45(-7%) 2.0 0.2 ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 後方に飛び退きつつ片手で火炎放射。CS版よりもスタンが長いのが特徴。 特格含む全格闘にキャンセルできるのでN、横格始動でオバヒでダウンを取りたい時にも使える。後格にキャンセルでカット耐性も良好。 これまでは攻め継や立て直し用だったが、アプデによりOHでも特格へと確実に繋ぐ派生へと大躍進しており、出番が増えている。 【N格・横格特射派生】ドラゴンハング【両腕】 両腕のドラゴンハングを敵に射出する。前作射撃CS。 本作では敵機の数に応じて前作のシングルCSを出すかマルチCSを出すかが判定される。 そのためトレーニングモードではシングルCS版、対人戦ではほぼマルチCS版しか出ないという特殊な仕様。 しかもアップデートの表記によりなんとこれが正式な仕様であることが判明した。 アプデでシングル版のみダメージが増加している。 OHでも手早く強制ダウンを取れるためカット耐性択としては悪くないが、マルチ版では威力がメイン以下かつ射撃派生の強化が入ったため、あまり実用的な択とは言い難くなってしまった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣射撃派生 火炎 (%) (%) (%) (-%) 炎上スタン ┗特射派生 ハング (%) (%) (%) 84(-%) 強制ダウン 【前格闘】シールドタックル 左肩のアルトロンシールドを突き出した構えで突撃する1段格闘。動作中・命中後のいずれからも射撃派生が可能。 判定出しっぱ系かつ動作中は正面にガード判定あり。相手の攻撃を受けるとシールドガード状態に移行する。 突進速度は遅く、判定はそこそこ強めだが生当てを狙うものではなく、相手の格闘にかち合わせたい時やオバヒ足掻きなどにピンポイントで導入したい。 ちゃんと出しさえすればアヴァランチのN特格やマスターの横格にも相討ちできる上、相手はふっとばしつつこちらはガード成立で無傷という優秀な状況を作れる。 この機体もピョン格を持っているので相手のS覚醒中のビーム連射を安く済ませたい時などはピョン格で上昇してから前格を出す事で相手の覚醒の時間潰しとガード補正付与も狙える。 【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】 横移動しつつアルトロンシールドを投擲する。シールドは射撃破壊特性を持ち、ビームが相手でも壊しながら進む。 弾が小さいため視認性が悪く銃口補正も強めのため、結構な頻度でわからん殺しが起きたりする。 アプデで移動量が強化され、かなり回り込むようになっている。 投擲速度自体は遅いが後格でキャンセル可能なため、近接では一つの攻撃・反撃手段となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突進 85(82%) 85(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 盾投擲 126(62%) 50(-20%) 2.7 1.0 スタン 【横格闘】連続横薙ぎ 右薙ぎ→左薙ぎ→背面突きの3段格闘。3段目は多段ヒットし、1ヒット時点から特格キャンセル可。 割と素早く出し切るので程よくカット耐性はあるが、N格と比べると威力は純粋に低い。 ただ初段性能は万能機相応レベルで、シリーズ参入当初の驚くほどに遅かった発生は見違えるほどアッパーが入っている。 ただ格闘機として見ると、現在のインフレ環境からはかなり遅れを取っているというのが本音。悲観しすぎる程ではないが、これで強気に出るのは無謀というのが現状の評価。 それでも運用上これに頼る機会は必ず来るため、特射や特格を交えながら的確に繰り出したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 背面突き 180(55%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「ふざけるなぁ!!」 跳躍してトライデントを振り下ろすピョン格。 ピョン格の中では動作が機敏な部類で、しっかり接地可能高度も伸びている。移動距離もなかなかに長い。 そして三叉のトライデントを突き下ろす関係上判定も強め。 ただ本作では共通仕様で下向きの叩きつけダウンとなってしまい、移動やコンボ〆としての趣が強くなった。 自衛時にはその強めの判定を押し付けることで覚醒の攻めを潰せることもあるが、やはりどこか頼りない。 アプデ後は格闘射撃派生のキャンセルルート拡充のおかげでOH時のコンボ〆として使う機会が増えた。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】突き出し 頭上でトライデントを振り回しながら突っ込み、間合いに入ると多段ヒットする突きを繰り出す1段格闘。 伸びはかなり良く多段ヒットや判定が少し広い点が天ミナのBD格によく似ている。 アルトロンは無視され続けている時に差し込む武装がこれくらいしかないが腐らせるには勿体ないので狙えるタイミングは覚えておきたい。 アプデにより受け身不可になり、射撃派生も可能となった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 受身不可ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 「正義の鉄槌を受けろぉ!!」 左のドラゴンハングを伸ばして捕まえ、命中すると接近して2連蹴りを繰り出す。 本作からスタン状態の相手も掴めるようになり、追加入力をしなくても従来の格闘派生が出るようになった。 伸ばしたハングには射撃打ち消し効果がある。 しかもメインよりもその判定が広いのか、タイミングが合えばヴァサーゴやサザビーの拡散ビームも全て消すことが可能なほど。 少し難しいが特格が当たるギリギリの距離なら、相手の迎撃振り向きメインなども前ステ特格などで打ち消しながら攻めることができる。 メインと同様ドラゴンより射程が短いが、アプデでドラゴンが受けた強化と同じく射程が延長された。 片腕で掴むのでそれよりは横範囲が少し狭めだが、見た目よりは打ち消し範囲が広いため先の通り出始めの拡散弾を潰すことが可能。 よって後者はさして劣等点とは言い難く、弾速が早いうえ派生があるためOHで出しても必ず受け身不可派生や大火力派生を選べて確実なリターンが取れる。 総合すると最大射程以外ではほぼアルトロンが勝ると言っても過言ではない。 2連蹴りは動作が機敏な割に威力がそこそこ高めかつ、受身不可なため追撃できなくとも状況有利を作りやすく出番が多い。 ただハング系派生の宿命として地形次第では蹴りがスカりやすい。 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】 「ナタクの力、見せてやる!!」 左ハング命中から蹴り動作に移行する前に追加入力するとこちらに派生。 左右のドラゴンハングで引っかき3セット→右手で突きの連続攻撃。追加入力によらず攻撃数は一定。 スパロボでの戦闘演出に似たモーション。 アプデにより最終段が受け身不可となった。 攻撃中は常に押し込み続けるもののあまり動かないため、カット耐性は劣悪な部類。 ただ所要時間は程々かつ、3段格闘の威力ながら補正が2段未満の軽さのためダメージ効率はかなり良い部類。 出し切りからの追撃も現実的な、ダメージ重視時の主力コンボパーツ。 引っかきは掴み属性なので一旦派生が始まれば空振りしないのも利点。 また中途のダウン値が低いため、出し切り前キャンセルからの掴みループで長時間の拘束も見込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 左ハング 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 スタン ┣1段目(2) 蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.7 0.5 ダウン 蹴り上げ 140(68%) 75(-12%) 1.7 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 引っかき (%) (-%) 掴み 引っかき (%) (-%) 掴み 突き 182(68%) 85(-10%) 3.0 2.5 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば…貴様は悪だ!」 トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破の格闘乱舞系覚醒技。 最終段はトールギスIIにトドメを刺した再現。 カット耐性は良くないので擬似タイ状況でどうしても相手を落とし切りたい時などに使おう。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 薙ぎ払い //119(%) (-%) 3段目 斬り上げ //164(%) (-%) 4段目 蹴り上げ //202(%) (-%) 半回転ダウン 5段目 ハング掴み //207(%) (-%) 掴み 6段目 投げ //212(%) (-%) 半回転ダウン 7段目 突き刺し //239(%) (-%) スタン 8段目 爆破 //290(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘は2連蹴りまで出す時は特格N、射撃派生は特格射と記載 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ≫サブ 158 ズンダ。最後メインで166 サブ→特格N 特格N 210 サブ→特格射 195 CS≫NNN→特格N 233 〆が特格射で244 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格N 特格射(最終段前) 特格射 296 特格射 特格射(最終段前) 特格射 335 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 アプデにより前作と同じ動きをしつつ、さらに近接での選択肢が爆増するという大きな変化を受けた。 主力であった射撃CSの両腕ハング(ダブルパンチ)が格闘派生へと変更され、ピョン格も押し付けダウンへと弱体化した弱体化は大きかったが、それ以上のものを得た。 今まで十八番だったダブルパンチで寝かせ続けてペースを維持したり、ピョン格始動からの格闘攻撃は出来なくなった。 が、強化されたファイヤーCSのおかげで全盛期以上に試合の主導権を握る力を得た。 押し付けと着地取りの直射、とにかく相手を捕まえられる照射鞭のレバー入の使い分けは単純に凶悪の一言で、新たな格闘始動としてとにかく強い。 ピョン格とは違い横移動を狩る武装なのでなるべく地表近くで使いたいが、発生と慣性の強化によってある程度高度も選ばなくなった。 相変わらず格闘が生当てしにくいと言う欠点は解消されていないが、射撃始動が概ね強化されたおかげでその点の力不足があまり響かなくなった。 よろけやスタンを取る手段がとにかく豊富なため、相手を捕まえたら即座に平均点の高い打点を出していくというアルトロンのスタイルがそのまま強化されている。 擬似タイだと高コストすら裸足で逃げ出すレベルに強烈な武装が揃っているので、特殊格闘関連を筆頭にどんどんダメージを取っていきたい。 アプデ前は前々から強かった癖が更に強くなったのにもかかわらず、機体の強さに直結していない厳しい機体だったが、アプデによりその分の恩恵を得られるようになった ただし使うのであれば全ての武装を使いこなすことが求められる。 特に強化された射撃CSは悪く言えば所詮CSなので連発できず、一度でも読み間違えればなますにされるのはこちらである。 ただ強い武装を一点考えなしに押し付けるのではなく、適材適所を見極められなければ、とても五飛のような正義を口にする事は出来ないだろう。 EXバースト考察 「正義は…正義は俺が決める!!」 疑似タイ近接機体だが意外にも選択肢が広い。 本作でもどの覚醒も何かしらの懸念点が存在するのがネックで、この点は前作と変わらず。 そもそも本機は非覚醒時の立ち回りや擬似タイを制していく機体。覚醒を主なダメージ源とせず、あくまで立ち回りの補助、と考えればR覚以外はどの覚醒でも相性は良好。 Fバースト 格闘補正+5%、防御補正-20% 射撃始動からピョン格キャンセルが可能なのが強み…だが元からある程度キャンセルルートは揃っており、キャンセル解禁の恩恵はそこまででもない。 とはいえ、メイン・サブ・前格射撃派生等からピョン格を直接させるので、相手を撹拌する動きができるようになる。 ムーブ面では強いが、問題は覚醒タイプがゼロシステムと同様に格闘補正がかなり低く設定されていること。よって非覚醒時とそこまでダメージが変わらない。 どちらかと言えば追従性能強化により横格が振りやすくなったり、CS・ブーメランから攻撃格闘に繋げられるところが強い点と言える。 元々高飛びにもある程度食いつけるため、OHだろうがCS→格闘キャンセル等でそれを咎める力は特に強い。 格闘補正だけ見ると微妙に見えがちだが、ムーブ等を見ると他覚醒との差別化要素など…アルトロンには追い風となっており、結局選んで損はなしとなる。 Sバースト 射撃補正+10%、防御補正-20% 本作では評価としてはFやMに劣るが、実は密かに人気を博してる選択肢。 ファイヤーを擦っていった時にはしくじった際にサブで仕切り直しが可能。 元々ある特射→後格と合わせて降りテクルートを二つ用意できるのは面白い要素。恩恵は結局少ないが、射撃補正の数値はFの格闘補正より大きい。 チャージ短縮が復活したことで、慣性が乗るようになったファイヤーを連続で擦るなどのムーブも可能になる。立ち回り面に限れば超優秀。 特に本機はサブのビームが普通のBRより性能も良いうえ、後ろにブーストしながらの連射も可能。元々高めの自衛力と相まって、S覚醒中の自衛力はC覚以上にもなりうる。 サブ連射しつつ近づき、好きなタイミングでブメや特射にキャンセルし擦っていくのもよし、逆にサブで降りてブースト有利を作る動きも強い。 だが最大の強みは、今作M覚醒で剥奪された青ステの開放。射線を打ち消ししつつ高速のクローが飛んでくるのは驚異で、格闘機らしからぬミリ削りの強さを得られる。 格闘火力が上がらないのは痛いが、元から平均火力が高めなので痛手は少なめ。通常時からダメージ取りをしっかりしていれば問題にならない。 独自の強みが優秀なため、一見ネタに見えて実用性は高い。S覚で追える相手を捕まえることに関して言えば欲しいものが揃っている。 手札に加えて損はないので、是非とも練習しておきたいところ。 Mバースト 攻撃・防御補正なし 本機を普通に使うのであれば覚醒はFかこれだったが、アプデ後は押し付けスタイルに戻ったためやや微妙か。 アルトロン的には攻め・逃げ共に双方の良い所を取りつつマイルドにしたような形。 先の通り格闘火力は元から高いので共通恩恵のダウン値軽減だけでもいい火力は取れる。 サブとMバーストとの相性もよく、他の二つにはない攻めが展開できる。 逃げの展開においても覚醒潰しとして強烈であり、あらゆる面で潰しが効きやすい。 本機は近距離でしか武装が機能しないので、爆速で強引に近づきCS・特格・ブメを擦ることができるのが強み。 覚醒中のステップ性能の強化でサブを撃ちつつ、相手の自衛行動にキャンセルで特格やブメを置いていくのも強行動のひとつと言える。 ただし、防御補正なしという点に注意。これは近接機目線でかなり致命的となる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正-25% 格闘射撃のどちらにも補正が乗ることと防御補正が乗ることが利点。だが正直微妙。 SAを押し付けるのに最適な格闘の初段性能が悪いので攻め込みづらい。 また、いくつかの主要な武装は射線打ち消しやバリア等があるため、Rの恩恵が適応されないのが痛い。 元のムーブが強いので使いこなせれば覚醒で無理ができる…とも言えるがあくまで机上の空論。 防御補正だけを見てもFやSと大差なく、結局は候補から弾かれる。 Cバースト 攻撃・防御補正なし 本機の覚醒優先度を仮にF=M≧S Rだとして…それとは別にCは固有の価値観で選択肢となる。 覚醒の有無はそこまで関係なく一度捕まえたらハメ続けられる力を持っているため、疑似タイを続けるためのC覚というのは有効。固定でのエピオンやアヴァランチ、グフイグナイテッドに近い運用になる。 前作ではE覚醒も覚醒中の防御補正が高く設定されており選択肢としてはそれなりだったが、本作ではE覚醒も防御補正も消えてしまった。 しかしアプデ後は超発生となったNCSを抜けた後に押し付ける…という新戦術を会得したため、C覚の欠点である反撃手を解消できる。 ただしそれに頼らないと攻撃が当たらないようでは話にならないので、あくまで事故防止に留めておき、可能な限りゲージ譲渡も兼ねて吐くのが重要。 対面によっては他覚醒の強化で初めて攻めが通せるようなことも多いため、相性を見て選んでいきたい。 シャッフルでは非推奨。固定と比較した際、ゲージ譲渡の活用はもとより疑似タイも徹底できるとは限らない。 追われる相方を急いで助ける、遠距離に逃げる敵に一気に追い付いて高火力を叩き込むというようなことが要求される場合も多く、さすがにCでは厳しく、相方の理解が得られる固定で選ぶのが基本となる。 僚機考察 擬似タイがメインな機体なので共に前へ出てくれると動きやすいが回避能力は高く尚且つダメージが取りにくいアルトロンの性能を鑑みると後ろからゲロビで撃ち抜く射撃機体も候補に入る。 対策 立ち回りや武装が似ているドラゴンと異なりある程度の射撃戦が出来る。特にサブは足を止めずに後ろへ撃てるので機動力勝負にも強い。 それとは違いブーメランなど単純に強い射撃始動があるのも強みの一つ。キャンセルルートもなかなか広め。 またメインのドラゴンハングは単発強制ダウンなのでスパアマを使ったゴリ押しは通じにくい。 近距離では先のサブに加えブーメラン武装の特射に照射ファイヤーも加わるのでとにかく引っかけることに関しては多芸である。 しかしこれらの始動武装を使わなければ基本格闘を刺しにいけない、と言う近接寄りの機体にしては明確な弱点を持っている。 射撃始動が大きく強化されたことでこの点は必ずしも欠点とは言えなくなったが、射撃始動が通らなければ一気に手を失うことに変わりはない。 つまりこの機体、元から格闘機ではない。ドラゴンガンダムのいいところを抽出しつつ汎用機としてリメイクしたのが本機である。 悪いところである発生の悪さはNCSにより補われたものの、それ以外は概ね受け継いでいるため、汎用機に比較的緩い調整が行われる本作をして、格闘の振り合いにはかなり弱い。 攻めっけは強いが少しでも自分の間合いから外れると途端に大人しくなる。相手をするなら冷静に射撃で押し返し、ブースト有利を取られない事。 どうしても捕まる場合は徹底してダブロで追い払いたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルトロンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルトロンナタク五飛 10000 コメントセット [貴様ら]が正しいかどうかこの俺が見極めてやる 15000 称号文字(ゴールド) 己の正義の為に 20000 スタンプ通信 攻撃こそが最大の防御だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 己の正義の為に 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい トレモでS覚醒を試してたんですが、もしかして特格の内部属性(?)が変わったりしましたか?マキオンだとメイン特格のループが出来ていたんですが、こちらでは出来なくなってました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 14 18 36 家庭用マキオンで試してみたけど特格は格闘扱いでS覚醒のキャンセル追加対象外・F覚醒のキャンセル追加対象だったよ -- (名無しさん) 2021-10-24 15 43 56 確認ありがとうございます。記憶違いだったみたいです。今回ダハックの登場で、扇風機に特格が通用したので「何か変更があったのかも?」と思ったのでこちらに書き込ませていただきました。 -- (名無しさん) 2021-10-24 19 26 51 攻撃属性はS覚でダメージ増加・射撃バリアに弾かれる物だったから確かにそこは追跡調査が必要かも -- (名無しさん) 2021-10-24 19 38 50 射撃派生はマルチになる、ってのは攻撃中ロック替えしてるから? しなくてもそうなる? -- (名無しさん) 2021-12-19 12 57 11 特射派生、敵が1機なら単発125になるからコンボの〆向きの性能になるけどマルチ時の挙動が治らない限りはなぁ、と思ったけど不具合修正の項目にも入ってるからもしかしたらワンチャン実用域に加わるかも? -- (名無しさん) 2022-04-20 23 46 19 こいつやべー強くなったなぁ、ピョン格接近からのレバ入れCSが当たる当たる… -- (名無しさん) 2022-04-28 17 30 26 メインが腐るのがなぁ -- (名無しさん) 2022-04-30 13 44 20 特射格闘ってなんぞや -- (名無しさん) 2022-05-17 01 46 10 前格射撃派生はF覚に対応してるので、射撃派生から他の格闘にキャンセル出来るので、前格射撃派生でループ可能です -- (名無しさん) 2022-07-12 09 02 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/912.html
GF13-006NA ガンダムマックスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28600 500 M 12900 135 26 24 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラッシュバンチ 3500 10 0 1~1 格闘 100 8 豪熱マシンガンパンチ 5000 26 30 1~2 必殺技 85 5 バーニングパンチ 4000 16 0 2~3 火炎 95 6 水中不可 サイクロンパンチ 4000 12 0 2~4 格闘 90 8 ギガンティックマグナム 2000×2 18 0 2~4 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 990 ガンダムローズ 4 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1000 ドラゴンガンダム 3 1000 ガンダムローズ 3 1000 ボルトガンダム 3 1000 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘武器で射程1~4まで対応出来るため、シャッフル同盟の中でも比較的扱い易い機体。 サイクロンパンチは射程・威力・燃費共に良く使い易い。 フェイズシフト装甲やフルアーマーシステム持ちとは相性が最悪なので運用には注意が必要である。 シールドの存在はなかったことにされたらしい?
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/910.html
GF13-009NF ガンダムローズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 495 M 12890 138 26 28 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルガン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ローゼス・ビット 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× ローゼス・ハリケーン 5500 26 50 2~9 必殺技 80% 10% ローゼス・スクリーマー 150 40 0 MAP MAP 100% 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B エルメスサイコ・ガンダムMk-IIエレファンテフェブラルベルティゴネティクスザンスパインデビルガンダムJr.ハロサイコ・ハロケルディムガンダムシャンブロダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートファルシア ローゼン・ズール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ビットを使うモビルファイター。このため、モビルファイター系では最長クラスの射程を誇る。ローゼス・ハリケーンが射程9まで届くため、いざとなればガンダムデュナメス系の長距離狙撃にも対抗可能。 ローゼス・ビットはMP無消費の特殊射撃扱いで、その名前に反してインコムやファングに近い性能。ワールドまでは必殺技扱いでMPを消費していたので使い勝手は一気に上がった。 ローゼス・ピットが特殊射撃な為か、シャッフル同盟機で本機だけ遠距離戦闘適応である。他のシャッフル同盟の機体が各自の称号+近距離戦闘適応で武装威力を底上げできる事を考えると不遇である。 ドモン以外のシャッフルのMFで唯一、設計で入手することが出来る。花型ビット繋がりでファルシアの設計素材になるので1機は確保しておくといいかも。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/916.html
GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42000 615 M 13500 150 28 28 32 7 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 シュツルム・ウント・ドランク 5000 30 30 1~2 必殺技 85 5 メッサーグランツ 4200 16 0 2~3 特殊射撃 85 7 アイアンネット 0 35 0 MAP MAP 100 0 敵ユニットを次ターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム CPUの攻撃範囲内にいても50%の確率で攻撃対象から外れる 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 3 990 ガンダムローズ 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1030 シャイニングガンダム 4 1440 ノーベルガンダム 4 1485 ジョンブルガンダム 4 1500 ネロスガンダム 3 1530 ゴッドガンダム 3 2100 デビルガンダム 3 2360 デビルガンダム(最終形態) 設計元 設計元A 設計元B イフリート・ナハト シャイニングガンダムゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 Lv EXP 機体 3 1230 ドラゴンガンダム 3 1230 ガンダムローズ 3 1230 ガンダムマックスター 3 1230 ボルトガンダム 備考 射程は短いが特殊射撃を持ち、相手を選ばない機体。射程は他のMFと比べても良い方ではない。 デフォルトで付いてるステルスシステムのおかげで強気の維持はしやすい部類。 アイアンネットはガンダムナドレなどのトライアルフィールドと異なり、1体しか足止めできないが割と燃費が良い。 マックスター・ドラゴン・ローズ・ボルト開発の起点となる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/192.html
シャイニングガンダムSHINING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJ 全高 16.2m 重量 6.8t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンシャイニングショットビームソード 搭乗者 ドモン・カッシュレイン・ミカムラ 【設定】 ネオジャパンが第13回ガンダムファイト用にライジングガンダム、アルティメットガンダムと同時期に開発した機体。 胸部のエネルギーマルチプライヤー発動に伴うアーティフィシャル・オーラ・ジェネレーター(=人工気力発生装置)の駆動を制御する事により、東洋の気孔の様な気を練る機能を持ち合わせる。 ドモンの感情の変化に応じて戦闘力や機体が変化する機構を備え、通常時のノーマルモード、戦闘時のバトルモード、搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動するスーパーモードの3形態への変形が可能。 ノーマルモードはバランスのとれた状態ゆえに通常戦闘に適しており、バトルモードになることで頭部破壊に適したシャイニングフィンガーが使用可能となる。 スーパーモードはノーマルモードの1.5倍の性能となって最大の必殺技シャイニングフィンガーソードが使用可能となる。 バトルモードとスーパーモードは頭部や肩等の一部装甲版が展開し、冷却効果を得ているが、機体のみならずファイター自身にも大きな負担を強いるものである為、長時間の使用は不可能である。 また、スーパーモード発動には「怒り」の感情が引き金となっていた。 怒りの力は冷静さを欠ける為、真の強者の前ではまったく無力であった。 後にドモンがギアナ高地の修行において「明鏡止水」の境地に辿り着いた事により任意でのスーパーモード発動が可能となった。 この時、必殺技「キングオブハート・シャイニングフィンガー」を放ちデビルガンダムを破壊した。 なお、この明鏡止水の境地に達した事で発動するスーパーモードは、「怒りのスーパーモード」と区別され「真のスーパーモード」と呼ばれる。 尚、本機の登録番号は「GF13-017NJ」、つまり「第13回大会参加(GF13)、前回17位(017)、ネオジャパン所属(NJ)」という意味になる。 しかし前大会である第12回大会において、ネオジャパン(ウルベ・イシカワ)は決勝大会でネオホンコン(マスター・アジア)に敗れた(ネオジャパンは準優勝である)為、シャイニングの登録番号は「GF13-002NJ」となるべきはずなのだが…何故こうなっているのかは不明である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している牽制用の機関砲。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している機関砲。 シャイニングショット 両腕のアームカバーに内蔵されたビームガン。 ビームソード 近接戦闘用のビームの刀。 大小2本を左腰にマウントしている。 【必殺技】 シャイニングフィンガー マニピュレーターを液体金属で覆い、エネルギーの塊となった腕部で相手を掴み粉砕する必殺技。 シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーのエネルギーをビームソードに注ぎ込む事で巨大なビーム刃を形成する。 【原作の活躍】 ネオジャパン代表機としてネオイタリアに降下したのを皮切りに、必殺技シャイニングフィンガーを武器に数多くのファイターたちと予選であるサバイバルイレブンを戦い抜く。 整備時やドモンの不在時などには、一時的にレイン・ミカムラが搭乗者を務める事もあった。 後にギアナ高地での修行の結果「真のスーパーモード(明鏡止水)」をシュバルツ・ブルーダーの導きにより発動。 東方不敗の駆るマスターガンダム、そしてデビルガンダムを退けるものの、機体のエネルギーを使い果たしてしまい、東方不敗の執拗な攻撃の盾となって機体は中破。 後継機であるゴッドガンダムにレインの協力でデータを転送した後、本機は放棄された。 対戦成績 ネロスガンダム - ドモンの最初の対戦相手。「銀色の足」に対して「黄金の指」、「シャイニングフィンガー」で頭部を破壊して勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 右手にコロニー格闘技の覇者の証であるキング・オブ・ハートの紋章を持つ。 不器用で己の感情がうまく表現できず、ときに感情的になってしまうなど精神的にまだ未熟なところがあり、そこを東方不敗マスター・アジアやシュバルツ・ブルーダーに指摘されている。 8歳のときに家出同然で放浪中、密輸船に乗り込んで船員に捕まったところを東方不敗に助けられ、以後彼の弟子となる。 後に彼からキング・オブ・ハートの紋章を授けられ、家出から10年後にネオジャパンへ帰ってきた彼はウルベ・イシカワから、父のライゾウ博士が開発したアルティメットガンダムが兄のキョウジに兵器目的で強奪されたことを知らされる。 さらに母のミキノは事件の最中に殺され、ライゾウ博士はキョウジとの共犯を疑われて永久冷凍刑に処せられていた。 父を冷凍刑から救うことと引き換えにガンダムファイト優勝とデビルガンダム奪還を提案され、ドモンは半ば強制的にガンダムファイターとなり幼馴染のレイン・ミカムラとともにガンダムファイトへと参加する。 デビルガンダム捜索中に様々なファイターと戦い、シンジュク地区にたどりついた彼は師匠である東方不敗と再会。 だが、東方不敗がデビルガンダムの手先であったことを知り大きなショックを受ける。 そしてシンジュクに現れたデビルガンダムを倒すことができずに見逃してしまう。 その後、シュバルツとの対戦で己の未熟さを悟り、かつて東方不敗と修行をしたギアナ高地で再度修行を行う。ここでシュバルツの手助けを借りながら「明鏡止水の境地」を会得、ファイターとして大きく成長していく。 【原作名台詞】 「お前が銀色の足なら、俺は黄金の指!!!」(アニメ第1話)ミケロのネロスガンダムとの戦いにて。ミケロの銀色の脚に対して黄金の指(シャイニングフィンガー)を繰り出すドモン。 「俺のこの手が光って唸る!お前を倒せと輝き叫ぶ!必殺!!シャイニング、フィッンガァァァァァ!!!」(アニメ第4話ほか)お馴染みシャイニングフィンガーの口上。 「俺のこの手が光って唸る!お前を倒せと輝き叫ぶ…!くらえ!!愛と!怒りと!悲しみのぉ!!シャイニングフィンガーソォォォォォドッ!!!」(アニメ第6話)怒りの力でスーパーモードを発動し、デビルガンダム(実際はMAのファントマ)に対してシャイニングフィンガーソードを繰り出す。 「見えた!見えたぞ!!水のひとしずく!!!」(アニメ第23話)明鏡止水の境地に至ったドモン。 「うるさい!!俺はあんたの弟子でもなければ、オモチャでもない!!!」(アニメ第23話)かつて師匠であった東方不敗と決別するドモン。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT 二次解禁で登場したFルート、6面のターゲット、FINAL NEXTの僚機として登場。三次解禁でプレイヤー機として開放された。 コストは2000。基本的には他のMFと同じだが、格闘機としてはガンダムエクシアの次位に扱い易い優秀な射撃武器を持つのが特長。 勿論格闘を決めなければ話にならないが、格闘以外に碌なものが無かったり、あっても扱い難かったりする他の格闘機と比べれば万能機としての面も強いと言えなくも無い。 またカウント制のスーパーモードを発動させる事で武装が強化され、更にそこからシャイニングフィンガーソードを発動させる事で大幅な格闘火力の向上を見込める。 更にゴッドガンダムやマスターガンダムと同じく明鏡止水を持つが、スーパーモード中で無ければ発動しない。勿論耐久減少という条件も必要。 アシストはドラゴンガンダムが広範囲に火炎放射を放つ。超短距離のMGタイプであり、回数は少ないが非常に優秀。 EXVS.MB 公式サイトのイラストで公開され、2014年12月のアップデートで追加。コストは2500。 基本的な武装構成はNEXTを踏襲しているが、格闘モーションはゴッドの流用ではない別物になっており、立ち回りは大きく異なる。 モビルアシストはドラゴンガンダムから東方不敗の駆るクーロンガンダムに変更されて特射に配置。耐久は低いが誘導は良く、置いておけば思わぬチャンスメイクができる事も。また、最大の特徴であるスーパーモード発動は格CSに移動している他、覚醒でもスーパーモードとなる。 スーパーモードのゲージは学ばされてあげたエクストリームガンダム系統と同じ方式で自動リロに加え与ダメ・被ダメで大きく溜まる仕様。スーパーモードになると自動的にシャイニングフィンガーソードを抜刀する時限換装式、なのだが、スーパーモードの凄まじい爆発力の代償か、射撃が貧弱・機動性は普通かつ地走・Type-レオスと同じチャージ方式ながら、一方通行の換装ではないスーパーモードと、コストに求められている役割との相性が悪く、たった16秒のスーパーモードで敵チームの注目を集める中ダメージを取らなければならない。 その上通常時のクーロンなどの格闘の布石となる搦め手がなく、まっすぐ行って叩き込むと極端な性能になっている。 覚醒技はZやエピオン同様の単発振り下ろし。 要するにEXVSシリーズのシャイニングは「一刻も早くスーパーモードになり、格闘を叩きこむこと」がコンセプトである。 勿論相手も通常時に削り、スーパーモード時には逃げてダウンを食らったらギリギリまで寝て時間を稼ぐなどの策を持ってくるのでそこの駆け引き含め最終的に全てぶっ壊していくのが魅力でもある。 ドモンの台詞は豊富なのだがGガン未視聴者がイメージしてそうな熱血脳筋系っぽい台詞が多く見られる。 シャイニングに乗っているのにレインに最終回の告白の台詞があるというファンとしては無視できない点もあるが、アルトロンやトビアにドラゴンガンダム及びサイサイシーの事を連想したり、レオス相手にEXA終盤の再登場時の台詞があったりと見どころもある。 モデリングの都合でバトルモード時に頭部の黄色いファンが開いている。 EXVS.MBON 稼働時にメインの弾数が増えたりN特射(超級覇王電影弾で突撃する方)の弾速が上がる等ささやかながら強化された。 1500コスト以外の全機体共通で耐久が減らされたので、噛みついた時のリターンは上がった。ドライブと覚醒が統合された今作やそれ以降の作品ではF覚醒での爆発力が凄まじい。 しかし迎撃択や機体の自衛力もインフレしているので噛みつくまで相当な労力を必要とし、噛みつけてもE覚醒で抜けられるのが珍しくないので苦渋を舐めさせられることも多く厳しい立ち位置に置かれている。(格闘機全般の悩みだが) EXVS2 今作では同コストにトライバーニングというシャイニングよりお手軽に使える超強力な競合相手が参戦したことにより立場は更に苦しくなった。 稼働中にアプデで強化されたのだがトラバの方がお手軽で強いのは変わらなかったので前作以上に辛い立ち位置だった。 EXVS.2XB メインがビームからトライバーニングのような特殊実弾になる、超級覇王電影弾に射撃バリアが付くなどの追加を受けた。 全体的に格闘機の逆風が強い調整になっている上、1度目のアップデートではスーパーモードの要である特射の弾数が1になるという、まさかの実質弱体を受ける。 アプデされた格闘系の機体は、初週の戦績が落ちる(慣れが求められるのに多くのニワカが触るため)という法則があるが、こいつに関しては熟練の使い手でさえも戦績が落ちるという過去に例を見ない調整ミスであった。 目的不明の修正を数度行っているクロブ運営でもさすがにマズイと思ったか、比較的短期間で2度目の上方修正が入った。生時での前格闘にすり抜け特性が追加されるなど、謎の下方を受けた要素も含めピーキー過ぎた欠点を補う形での調整を受けた。 EXVS.2OB ある程度の期待値が求められる2500コストにおいて博打をする格闘機というコンセプト自体に見切りをつけられたのか、遂に2000コストにランクダウン。シャッフル同盟のドラゴンやマックスターと横並びすることになった。 EXVS→FBのX2のような耐久以外据え置き…なんて話はなく、全面的にきっちり下方されている。 というかBD機動力の低下に加えて全体調整である地上ステップの下方により、回避力が大幅に低下することに。 さらにスーパーモードの火力も落ちたためすべてぶっ壊していく能力が低下した上に全体的な耐久上昇、ネタとしては使えたR覚醒の消滅…と逆風が吹きまくっている。 一応フル覚醒2回は行いやすくなり、クロスバーストも強化されているため両前衛する際のワンチャン性能は上がっている。 既にいる2000の格闘寄り機も、射撃戦も付き合えてあがき力のあるエクシア、火力と飛び込み性能のレッドフレーム、火力とタイマンのマック ノーベル、搦め手のドラゴン、1週間で修正されたキマリスとライバル揃いなので、「弱めの時限強化」という貧弱個性でどうやって差を縮められるのか悩ましいところ。 相変わらず頭部のモデリングはそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常 腕組みをし、正面に振り向く。カメラアングルによっては「こっちみんな」に。 スーパーモード アニメで初めてスーパーモードを発現した時にやった型のようなものを披露する。明鏡止水時は金色になる。 敗北ポーズ 片膝をついて項垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常 シャイニングフィンガーを突き出す スーパーモード シャイニングフィンガーソードを抜刀して振り回す。 明鏡止水(覚醒時) 右手で正拳を繰り出し、構えを取る。 敗北ポーズ 片膝をついている。胸にマスターガンダムの腕が刺さっていないが原作での最後のポーズ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズブレイク 主人公の一人であるアークの使用ガンプラとして本機をベースとした「ガンダムシャイニングブレイク」が登場。 ビームライフルとシールドを装備したオーソドックスな戦闘スタイルに回帰するという大胆なアレンジが行われ、飛行形態への変形機構も追加されている。 マスダイバー時代のBEFORE編ではティターンズカラー風のカラーリングだが、マスダイバーを辞めたAFTER編ではベース機に近いカラーリングになっている。 スーパーロボット大戦 原作再現のある作品の序盤から中盤にかけてドモンの機体として登場する。 『新』の初登場回ではウイングガンダムとガンダムファイトを行った。 基本的にはドモンがゴッドガンダムに乗り換えると役目を終えるが、ライジングガンダムの代わりにレインが引き継ぐこともあり、その場合はゴッドガンダムとの合体技である石破ラブラブ天驚拳が使用できる。 また、原作終了後設定の場合はドモンが最初からゴッドガンダムに搭乗している為、登場すらしない事が多いが、『R』ではゴッドガンダムがオーバーホール中な為、しばらくはシャイニングを使用している。 機動戦士ガンダムALIVE Zガンダム同様未来から時空のゆがみで戦国時代に漂着し、平成まで残されていたMF。パイロットは道明寺烈。 パイロットの烈が高い格闘技能を持つため接近戦では無類の強さを誇り、バスターガンダムの弾丸を素手で弾き、ビームを掌で受け止める様は相手を驚愕させた。 初登場時は大仏の中に隠されており、敵機の襲撃に際し大仏の姿のまま起動しシャイニングフィンガーを放ち、擬装がはがれシャイニングガンダムがあらわになるという非常にインパクトのある登場を見せた。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/76.html
正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛 コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 単発強制ダウン シングル射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 120 マルチ射撃CS 95 サブ射撃 ビームキャノン 4 75 振り向き撃ちがないBR レバーN特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~51 正面に真っ直ぐ投擲 レバー横特殊射撃 28~77 円を描くように投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り 突き→回転薙ぎ NNN 187 派生 火炎放射 N射NN1射NN2射 127154181 多段ヒット。炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定あり 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き 横NN 176 派生 火炎放射 横射横N射 122167 多段ヒット。炎上スタン 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 突き BD中前 129 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 50 派生 回し蹴り 蹴り上げ 特N 152 派生 引っ掻き×7→パンチ 特射 188 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 正義は、俺が決める! 310288 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 右腕のドラゴンハングを真っ直ぐ伸ばす。 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 両腕のドラゴンハングを伸ばす。 どちらもメインと同じく単発強制ダウン。 【サブ射撃】ビームキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 背部のビームキャノンからビームを撃つ。ビームの見た目は2本だが判定は1つ。 振り向き撃ちが存在せず、相手が真後ろでも足を止めずに撃てる。特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ツインビームトラインデント【投擲】 [戻りリロード 秒/1発] レバーN [属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.2(0.2×6)][補正率 76%(-4%×6)] 停滞点では最大6ヒットする。 レバー横 [属性 強投擲][膝突き][ダウン値 1.2(0.2×6)][補正率 70%(-10%×3)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 突き→回転薙ぎ [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→逆袈裟斬り 逆手側の刃で突き→1回転して斬り上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 【通常格闘/横格闘・射撃派生】火炎放射 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 102(65%) 40(-7%) 1.85 0.15 膝突きよろけ 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 187(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 射撃派生 火炎放射 127(65%) 181(50%) 25(-5%)×3 2.6 2.9 0.3×3 炎上スタン 【前格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] 左肩のシールドを構えて突撃する単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右から水平に横薙ぎ→斬り上げ→逆手側の刃で多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 173(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 ][判定 ][伸び .] 跳び上がって頭上からトライデントを突き立てる単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。ヒット問わず慣性を残したまま自由落下に移行できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] ヒット問わず慣性を残したまま自由落下に移行できる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 129(64%) 25(-6%)×6 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 [発生 ][判定 ][伸び .] 回し蹴りから後ろ足で蹴り上げる。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴み ┣格闘派生 回し蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン 蹴り上げ 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 引っ掻き 65(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み 引っ掻き 88(83%) 14(-2%)×2 0.5 0.0 掴み 引っ掻き 112(79%) 14(-2%)×2 掴み 引っ掻き 135(75%) 14(-2%)×2 掴み ストレート 188(60%) 70(-15%) 3.0 2.5 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 62/57(80%) 30(-10%)×2 0 よろけ 2段目 逆袈裟斬り 101/93(70%) 45(-10%) 膝突きよろけ 3段目 横薙ぎ 143/132(65%) 55(-5%) よろけ 4段目 回し蹴り 185/171(60%) 60(-5%) 半回転ダウン 5段目 放り投げ 224/207(55%) 60(-5%) 半回転ダウン 6段目 突き 230/213(55%) 10(-0%) 掴み 7段目 爆発 310/288(%) 135(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/479.html
XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 675 M 14440 315 29 27 28 7 D - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4500 38 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 火炎放射器 3800 20 0 2〜4 火炎 95 6 ドラゴンハング 4800 44 0 5〜5 通常格闘 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ドラゴンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Wガンダム 3 ガンダムデスサイズ 4 アルトロンガンダム 6 ガンダムナタク 備考 中距離がダメージにムラのある火炎放射しか無いので少々使いにくい。2種の格闘武装が威力高めなので、使うならそれらで頑張ろう。 後継機がバランスの取れた機体なのでさっさと開発するのがいいだろう。